Bienvenidos al Atelier Algorítmico

Flowing Fields
Este cuadro implementa una versión del algoritmo descrito por Tyler Hobbs en su
blog.
Funciona creando un grid de ángulos y determinando como ciertos puntos van a fluir a través del lienzo.
Una vez definidos los ángulos se arrojan una cantidad N de puntos (que luego serán los trazos) y se comienza a iterar.
Cada punto se moverá en la dirección que le indica el ángulo más cercano y el tamaño del movimiento será aleatorio.
Los ángulos en el lienzo se pueden setear de acuerdo a predicciones hechas por métodos de aprendizaje supervisado
en datos generados aleatoriamente.
El código para crear esta colección es trabajo de
Rodrigo Estrella
Stranger Earths
Este es un proyecto de arte generativo que transporta a los espectadores a paisajes
desérticos surrealistas que recuerdan al icónico escenario de Dune.
Esta obra de arte combina tecnología y algoritmos con el dibujo a mano,
creando una experiencia visual que desea desdibujar la línea entre la realidad y la imaginación.
El código para crear esta colección es trabajo de
Rodrigo Estrella
Warholian Monkeys
Presentamos los Warholian Monkeys, una colorida colección de arte
generativo que rinde homenaje al legendario Andy Warhol. Esta colección única presenta una variedad de coloridos
retratos de monos. Los monos warholianos se crean utilizando figuras geométricas como círculos, semicírculos,
rectángulos y cuadrados.
El código para crear esta colección es trabajo de
Rodrigo Estrella
A Pochi's Life
Esta colección está hecha en memoria de nuestro querido Pochi,
un gatito muy curioso y cariñoso. Nos hizo muy felices en calle Biritos,
y creemos que nosotros a él.
El código para crear esta colección es trabajo de
Rodrigo Estrella
Pop Paws
Pop Paws combina el arte pop de nuestro querido y admirado Andy Warhol
con nuestros adorados amigos de cuatro patas. El resultado es esta alegre
y colorida colección. Si miras atentamente notarás que cada huellita es única,
al igual que nuestros peludos amigos.
El código para crear esta colección es trabajo de
Rodrigo Estrella
Colorful Nalguita
Presentamos Colorful Nalguita, una colorida colección de arte
generativo que rinde homenaje tanto al legendario Andy Warhol como a el tres veces elegido mejor compañero del curso,
dos veces elegido vecino más gruñón, el capitán del Deportivo Maple, el único e inigualable Nalguita Molina.
Esta colección única presenta una variedad de coloridos retratos de él.
El código para crear esta colección es trabajo de
Rodrigo Estrella
Blobs & Scribbles
Es una colección que combina la técnica de Flowing Fields (los Scribbles) con unos círculos
deformados mediante Perlin Noise (los Blobs). Además, los Blobs se pueden superponer a los Scribbles
para lograr más dinamismo y aleatoriedad. El resultado es un cuadro abstracto similar a
los que podemos ver en las tiendas de decoración. La diferencia es que estos son únicos e
irrepetibles.
El código para crear esta colección es trabajo de
Rodrigo Estrella
Turmite
Una Turmite es una máquina de Turing que tiene una
orientación, un estado y una 'cinta' que consiste en una grilla
bidimensional de infinitas células. El algoritmo clásico
consiste en repetir estos tres simples pasos:
1- Doblar en el punto (izquierda, derecha, arriba o abajo)
2- Cambiar el color del píxel
3- Adelantar un píxel
1- Doblar en el punto (izquierda, derecha, arriba o abajo)
2- Cambiar el color del píxel
3- Adelantar un píxel
Hecho con el paquete aRtsy
Mondrianomies
Esta colección está inspirada en el fundador del neoplasticismo, Piet Mondrian.
Las Mondrianomies están basadas en un sistema L o sistema de Lindenmayer, que realiza una descripción matemática del crecimiento de las plantas. En resumen, las Mondrianomies tienen las siguientes características:
1- Usan cinco acciones: F (dibujar un segmento), + (doblar a la derecha), - (doblar a la izquierda), [ (guardar la posición y ángulo actual), ] (borrar el último estado)
2- Empieza con el axioma elegido
3- Tiene una regla con la cantidad de símbolos elegidos y va remplazando aleatoriamente el símbolo F
4- Las líneas toman el ángulo que elijamos, pero los cuadros de colores se mantienen
5- La longitud de los segmentos depende de la cantidad de segmentos previos
Las Mondrianomies están basadas en un sistema L o sistema de Lindenmayer, que realiza una descripción matemática del crecimiento de las plantas. En resumen, las Mondrianomies tienen las siguientes características:
1- Usan cinco acciones: F (dibujar un segmento), + (doblar a la derecha), - (doblar a la izquierda), [ (guardar la posición y ángulo actual), ] (borrar el último estado)
2- Empieza con el axioma elegido
3- Tiene una regla con la cantidad de símbolos elegidos y va remplazando aleatoriamente el símbolo F
4- Las líneas toman el ángulo que elijamos, pero los cuadros de colores se mantienen
5- La longitud de los segmentos depende de la cantidad de segmentos previos
Autómata Celular
En palabras de
ChatGPT
, los autómatas celulares son un tipo de modelo matemático
que se utiliza para simular el comportamiento de un sistema
en el que existen un gran número de elementos discretos,
llamados 'células', que interactúan entre sí. Cada célula
puede encontrarse en uno de un conjunto finito de estados
posibles y, en cada momento, su estado futuro está determinado
por el estado actual de la célula y el estado de sus células vecinas.
Un ejemplo de autómata celular es el 'juego de la vida' de Conway, en el que las células son cuadrados en una cuadrícula bidimensional y pueden encontrarse en dos estados: 'viva' o 'muerta'. En cada paso, el estado futuro de cada célula se determina en función de si tiene 0, 1 o 2 células vecinas vivas. Si una célula viva tiene 2 o 3 células vecinas vivas, se mantiene viva en el próximo paso; de lo contrario, muere. Si una célula muerta tiene exactamente 3 células vecinas vivas, resucita en el próximo paso.
En este caso el autómata celular es cíclico y funciona de la siguiente manera:
1- Crea una grilla de celdas
2- Dar un estado a cada celda al azar; establece un número entre 0 y M-1 (usted elige el valor de M previamente)
3- Para cada celda, cuente cuántas de sus celdas vecinas tienen su valor de estado exactamente 1 unidad mayor que el estado de la celda
4- Si el número resultante es mayor que cierto umbral (que también eliges previamente) incrementa el estado de la celda en 1; si el estado de la celda alcanza el valor de M, entonces debe poner 0 (en otras palabras, debe agregar 1 módulo M)
5- Repite los dos pasos anteriores varias veces
Los autómatas celulares se utilizan en una variedad de campos, como biología, física, informática y economía, para modelar y analizar sistemas complejos.
Un ejemplo de autómata celular es el 'juego de la vida' de Conway, en el que las células son cuadrados en una cuadrícula bidimensional y pueden encontrarse en dos estados: 'viva' o 'muerta'. En cada paso, el estado futuro de cada célula se determina en función de si tiene 0, 1 o 2 células vecinas vivas. Si una célula viva tiene 2 o 3 células vecinas vivas, se mantiene viva en el próximo paso; de lo contrario, muere. Si una célula muerta tiene exactamente 3 células vecinas vivas, resucita en el próximo paso.
En este caso el autómata celular es cíclico y funciona de la siguiente manera:
1- Crea una grilla de celdas
2- Dar un estado a cada celda al azar; establece un número entre 0 y M-1 (usted elige el valor de M previamente)
3- Para cada celda, cuente cuántas de sus celdas vecinas tienen su valor de estado exactamente 1 unidad mayor que el estado de la celda
4- Si el número resultante es mayor que cierto umbral (que también eliges previamente) incrementa el estado de la celda en 1; si el estado de la celda alcanza el valor de M, entonces debe poner 0 (en otras palabras, debe agregar 1 módulo M)
5- Repite los dos pasos anteriores varias veces
Los autómatas celulares se utilizan en una variedad de campos, como biología, física, informática y economía, para modelar y analizar sistemas complejos.
Cintas
Esta obra de arte crea cintas de colores con
(o sin) un triángulo que rompe sus caminos. Esta
ruta del polígono de cinta se crea eligiendo un punto
en el lado izquierdo del triángulo y un punto en el
lado derecho al azar y usando estos puntos como nodos.
Hecho con el paquete aRtsy